J'ai écrit ce logiciel de dessin dans le but de vous initier à la palette graphique.

Vous avez si vous l'avez téléchargé, entrevue son utilisation, celui-ci s'améliore au fur et à mesure, je pourrai même dire que je l'améliore de plus en plus - vous ne connaissez peut être pas son développement car nous autres développeurs nous vous apportons une ou plusieurs multiples fonctions comme celles que j'ai entrepris c'est-à-dire dessiner sur un écran.

L'histoire de ce programme est pour vous peut-être l'histoire que vous voulez connaître ? De prime abord étant insatisfait de ne pouvoir utiliser mon ordinateur à la seule fin de jouer avec, et voulant savoir comment un ordinateur fonctionne, je me suis plongé dans son étude.

Ayant utilisé des petits micro-ordinateurs dès le début de leur apparition, c'est avec les modèles De Texas Instrument une calculatrice programmable que j'ai commencé pour lui donner du grain à moudre avec les équations que nous avons à découvrir lorsque l'on étudie les mathématiques ensuite le ZX-81 de Sinclair était lui capable d'afficher sur un écran de télévision des lettres et des symboles semi-graphiques.

Il fallait bien qu'ils améliorent tout ceci à partir du moment où je me suis dit que ces pixels pouvaient être plus petits. Alors il existait quand même l'Apple ][, que nous connaissions pour avoir été produit dès les années 1976-77. Mais je n'avais pas les moyens de me l'offrir alors je me suis offert un Oric-1 qui été conçus avec le même microprocesseur un 6502 de RockWell. Celui-ci était capable d'adresser 64 kilo-octet de mémoire et fonctionnait à un mégahertz, sur ce même marché les Commodores Américain, utilisaient eux le microprocesseur de Zilog le Z80.

De plus Atari, concevait des consoles de jeux avec des graphismes qui vous ferez rigoler mais pouquoi ? La mémoire disponible sur ces puces était limitée et il fallait jongler avec les économies particulières de l'époque. En effet un simple téléphone portable des années 2000 intègre tout autant si ce n'est beaucoup plus de possibilités.

La compétition entre deux modèles de représentation binaire était ouverte les uns cumulant un gros jeux d'instruction plus compliqué, les autres étant plus simples mais tout autant efficace. Cela revenait au même. L'explication suivante étant les mémoniques utilisées pour décrire ce jeux d'instructions et je dois vous dire pour les avoir successivement utilisés, que ce qui parait plus simple n'en demeure pas moins explicite.

Par la suite l'évolution de ces machines était telle que la barrière imposée par la limite d'accès à la mémoire de ces microprocesseurs devait être étendue et les modèles précédents devenaient vite obsolètes mais combien d'astuces il fallait utiliser pour s'en servir et je me dis encore que si l'on regarde encore comment elles (ces machines) fonctionnaient vous auriez loisir de constater leurs facilité d'usage. Revenons-en à la disponibilité de cette mémoire : il aura suffit cette fois que Motorola conçoive un 68000 avec un bus de d'adresse de 24 bits et 16 bits données pour exploser tout le monde et Apple de fabriquer un Macintosh, Atari un Ataris ST pour seize trente deux bits et commodore un Amiga.

Pendant ce temps-là les ordinateur étaient déjà présents et je vous l'assure dans le monde professionnelle et alors que nous découvrions ces consoles, d'autres en avait déjà - mais ceci n'explique pas comment programmmer et si vous avez des calculatrices modernes, vous pouvez vous rendre compte qu'elles sont capables d'afficher sur un modeste écran des équations que vous avez saisies. Pour ma part j'avais aussi une calculatrice Sharp qui avait elle aussi ce fameux Basic de Bill-Gate comme d'ailleurs tout les ordinateurs de l'époque. Mais ne voulant que saupoudrer des informations il a fallut aller chercher dans les livres de quoi était-il constitué. La documentation de ces appareils était le plus souvent détaillé.

Une instruction comme Input était l'équivalent d'une boîte de saisie d'un champs de données. Mais la formalisation informatique est alors divulgée au plus grand nombre, et quand vous savez les utiliser vous ne savez pas comment ils ont été conçus, c'est pourquoi je me dois de vous l'expliquer : le 10ème Art le connaissez-vous ?

Il s'agit de concevoir l'avenir avec ceci comme il est clair que notre informatique se développe et que ceci est à l'attention de tous. Je me dois de vous l'expliquer ce que pour moi cela signifit : en effet il s'agit bien d'un art et celui-ci serait le dixième de la série. Pourquoi combinant l'écriture celui des logiciels, demandant des images celles que nous voyons agrémenter par de la musique celles que vous écoutez et de faire aussi en sorte d'animer tout cela avec les jeux vidéos, les pages du Web et les animations de la télévision quand elle est incrustée d'effets spéciaux qui sont désormais des truchements numériques si l'on peut dire composent tout ceci pour former le dixième Art. Vous devez vous rendre compte que tout ceci existe depuis moins d'un quart de siècle et que ce que vous percevez et bien la combinaison orchestrée de tous les arts précédents pour obtenir ce de quoi il s'agit cette art le dixième.

    Pour apprendre à programmer il faut au préalable savoir formuler des équations et connaître les règles qui les décrivent. Pour dessiner un cercle par exemple, la trigonométrie est indispensable et la formulation informatique elle aussi est nécessaire.



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