Mais ceci ne vous explique pas comment programmer et mon petit doigt me dit que vous ameriez bien le savoir ?

Alors il faut savoir ceci, j'ai commencé par résoudre toutes ou parties des fonctions qui m'on été demandé; que ce soit au lycée ou plus tard dans mes activités professionelles (avec un bémol).

Au départ, à mon arrivé au lycée, en seconde, un professeur en c'était en 1981, nous a montré comment dessiner la fonction y=x², et celle-ci est une bonne fonction simple à comprendre et facile à dessiner.

Il suffit de savoir le procédé qui consiste à représenter cette courbe pour automatiser son tracé en fait pour tout les x on obtient un y qui est le résultat de x multiplier par x.

Et pour ceci faire varier d'une borne à une autre la position des x sur l'axe des abscises celui qui est horizontal pour obtenir la position des y sur l'axe vertical, celui des ordonnés.

Une simple calculatrice ou même une feuille de papier suffit pour résoudre cette fonction mais si vous avez la possibilité de la programmer vous obtiendrez son tracé sur un écran, c'est un exercice facile en Basic que toutes les calculatrices scientifiques actuelles incorporent avec un évaluateur d'expression.

Partant de là et connnaissant ceci il est facile d'imaginer comment reproduire ce calcul pour toutes sortes d'équations à condition de connaître son espace de variation.
Comme il est simple d'afficher l'écran et pratiquement instantané, alors comment, de la imaginer de concevoir un logiciel de dessin - tout simplement en mémorisant les coordonnées dans un tableau plutôt que de les dessiner directement à l'écran pour les mémoriser et faire en sorte de sans souvenir. Que ce logiciel les mémorise.

J'ai, moi Denis, d'ailleurs commencé par là; mémoriser un tableau de point et l'unité u_tabliste est faite pourt cela : enregistrer un tableau de coordonnées et placer cet objet dans une liste qui sait se créer et aussi se dessiner. L'allocation dynamique fait appel à la fonction qui permet d'obtenir de la mémoire et ceci selon la taille d'une coordonnée et elle est aussi multiple du nombre de point. Ce module comporte aussi un ittérateur qui parcourt la liste des tableaux de dessin et qui les affiche avec comme paramètre la couleur sélectionné pour ce dessin.

Un itérateur est un paramètre dans une boucle qui évolue selon le nombre d'éléments d'une collection, pour adresser chacun d'eux l'un après l'autre. En fait obtenir son adresse puis lui donner quelque chose à faire (se dessiner). Mais aussi déterminer selon les points qui le compose le cadre délimitant ces pixels.

Cette fonction est fort simple au demeurant, et là aussi un ittérateur boucle sur le nombre de point de ce tableau pour prendre soit les plus petites valeurs soit les plus grande afin d'obtenir un rectangle qui les encadrent et ceci est fort simple si on initialise le cadre de gauche à une valeur extrème (une grande valeur l'infinit n'existe pas vraiment dans un ordinateur (il a ses limites)) alors toutes les valeurs plus petites devronr être gardées et la plus petite de toutes sera la valeur du cadre de gauche de ce rectangle.

L'objet suivant ceci serait d'évoquer les notations informatiques car chacun des langages utilisé par les programmeurs correspond à une formulation très précise et comme vous le savez chaque erreur est fatal et il n'en faut pas. Mais alors comment fais-tu, c'est simple en utilisant une méthode particulière celle édictée par les règles de ce langage celle que le compilateur à besoin, il est possible de ne pas en faire mais ceci demande aussi une explication d'un virtuose, et il est connu qu'une bonne formulation selon les règles puissent s'avérer fausse, remplacer par exemple la fonction cosinus par sinus n'est pas une erreur que le compilateur détecte mais votre calcul serat érroné.



© BeeLog écrit par Denis BeeLog le 18 mai 2011