Le jeu d'instruction

Le jeu d'instruction, un microprocesseur fonctionne grâce à des instructions qui sont écrites dans ce que l'on appelle le langage d'assemblage ou bien l'assembleur.

Les instructions se décomposent en plusieurs groupes dont les instructions de lecture ou d'écriture.
Puis les fonctions de comparaison, les sauts absolus ou relatifs à l'adresse du program counter (PC) actuel.
et encore les sauts conditionnels et les fonctions Push et Pop qui placent des données dans la pile d'adressage.

L'adresse de la pile est représentée par une zone de la mémoire stockée dans le registre dit stack segment.
Quand on pousse une donnée dans la pile, le stack segment augmente, quand on retire une donnée le stack segment diminue.

La fonction CALL permet d'appeler une sous routine comme la fonction Gosub (Go to subroutine) du Basic, mais que fait elle exactement ?
Elle place l'adresse du Program Counter actuelle dans la pile, puis place dans le registre Program counter, l'adresse de cette routine.

Quand votre micro-processeur rencontre la fonction Ret ou Return du Basic le processeur dépile l'adresse précédemment placée dans la pile pour revenir à l'adresse du module qui a appelé cette routine.

Le nombre de Push et de Pop doivent bien sûr être symétriquement égale.

Les drapeau d'états :

ils se positionnent au fur et à mesure des opérations du microprocesseur.
Par exemple, si vous lisez une valeur égale à zéro dans le registre A le drapeau Z s'éleve et il se positionne à un, on l'a déjà vu.
Les opérations de rotation de bits (Logical Shift Right ou Left) font tomber le premier ou le dernier bit dans le drapeau Carry ou bien le bit Overflow qui indique un débordement de la capacité de calcul.

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